27 novembre 2019

Atelier sur le thème des jeux vidéos à l’UDAF

Dans la soirée du lundi 25 novembre 2019, Fragil est intervenue à l'UDAF pour un atelier sur le thème des jeux vidéos.

Atelier sur le thème des jeux vidéos à l’UDAF

27 Nov 2019

Dans la soirée du lundi 25 novembre 2019, Fragil est intervenue à l'UDAF pour un atelier sur le thème des jeux vidéos.

A la demande de l’UDAF (Union Départementale des Associations Familiales), Fragil est intervenue pour discuter sur les jeux vidéos avec comme public visé les parents, après deux ateliers précédents qui portaient sur les écrans et sur les réseaux sociaux. Cet atelier s’est déroulé avec l’accompagnement d’une psychologue de l’école des parents. Cette soirée, qui a réuni huit personnes, a permis d’aller au delà de certains clichés tenaces sur les jeux vidéos et d’expliquer certains comportements liés à cette pratique.

Autour du mot

Dans un premier temps, les participant.e.s sont invité.e.s à écrire ce que leur évoque la notion de jeux vidéos, après cela tout le monde est invité à souligner le mot qu’il.elle juge correspondre le mieux aux jeux vidéos et à barrer le mot qui correspond le moins selon lui.elle.

Une opposition nette s’opère déjà entre des mots comme conflits/disputes et d’autres mots comme amusement. Les jeux vidéos n’évoquent pas le même sentiment selon l’expérience vécue à la maison.

Une mère raconte par exemple que sa fille joue beaucoup aux jeux vidéos et que c’est compliqué de savoir combien de temps elle passe dessus et ce à quoi elle joue précisément, d’autant que son intérêt à elle pour les jeux vidéos est moindre.

Une autre mère parle des disputes récurrentes liées aux jeux vidéos, quelque chose que plusieurs personnes semblent connaître autour de la table.

Débat mouvant

Dans un second temps, un débat mouvant est mis en place. L’idée est de se placer dans la salle selon si on est d’accord ou pas avec la phrase projetée sur le diaporama. L’occasion par exemple de se demander si les jeux vidéos rendent violents ? Sur cette question, les avis sont mitigés mais dans les faits aucune statistique ne vient appuyer cet argument même si néanmoins certaines enquêtes montrent qu’on peut corréler comportement violent et pratique intensive des jeux vidéos.

Ce débat est aussi l’occasion de voir la place qu’occupent les femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Souvent vu comme étant une activité pour les garçons, on compte en fait 48% de joueuses.

L’idée ici est de voir la représentation féminine dans les jeux vidéos, en effet moins de 10% des jeux présentent un personnage principal féminin, mais c’est aussi et surtout l’idée d’une industrie « faites par des hommes pour des hommes » puisque à l’E3 de 2019 (un des plus grands salons des jeux vidéos) seule 1 personne sur 5 des représentants de l’industrie du jeu vidéo était une femme.

Virginie Bezard-Larrieu, psychologue de l’école des parents et présente à cette soirée rappelle aussi l’effet que peut avoir auprès des enfants une hyper-sexualisation des femmes dans les jeux vidéos ou bien une virilité exacerbée des personnages masculins (pour dire simplement : du muscle et du gros pistolet) que l’on joue qui peut amener chez les enfants des questionnements sur la représentation de soi.

Quiz

Ensuite vient un quiz de culture générale sur les jeux vidéos.

Une des questions portait sur le coût du jeu Red Dead Redemption II et comportait 3 réponses qui étaient toutes valables (l’équivalent de quatre Neymar au PSG, deux Airbus A380, Les films Avengers : Endgame et Pirate des Caraïbes : La Fontaine de Jouvence). Une question qui permet de parler du poids de l’industrie des jeux vidéos, qui représente plus que l’industrie de la musique et du cinéma réunis, alors même que la médiatisation de ces deux dernières est bien plus importante que celle des jeux vidéos. Cette médiatisation est timide et intervient surtout pour parler de l’e-sport (sport électronique) mais rarement -si ce n’est jamais- des représentant.es de jeux vidéos sont interviewés contrairement aux autres industries.

Jeu des vignettes

En Europe, le système PEGI informe les acheteurs sur les types de jeux et sur l’âge minimum conseillé pour tel ou tel jeu.

Pour mieux comprendre ce système de classement, un jeu est mis en place : plusieurs phrases sont mises à disposition des participant.e.s, il faut les classer selon l’âge requis (PEGI 3,7,12,16,18) et selon des critères tel que « Scène de violence », « langage grossier », « discrimination », « drogues » etc…

Etudes de cas

Enfin, la conférence se finit par trois études de cas où trois situations différentes sont présentées (Jonathan qui, sans être en échec scolaire s’enferme dans sa chambre après les cours pour jouer, Naomi qui se fait insulter sur FIFA et Enzo qui passe une heure par jour à regarder en live des jeux vidéos sur Twitch et parle avec des termes issus des jeux vidéos).

Ces études de cas permettent de débattre et de voir certains comportements que l’on peut adopter dans ces situations.

Pour conclure

Cet atelier a permis d’aller au delà du mythe de l’addiction aux jeux vidéos et des effets négatifs, puisque il y a du positif comme le développement de réflexes, de logique, de situation dans l’espace etc..

En bonus, voici une archive de l’INA de 1983 sur la manière dont on pouvait traiter des jeux vidéos à la télévision dans les années 1980 :

Atelier écriture web pour une journée ressource DRDJSCS

Vendredi sur Mer : la chanteuse à la voix de sirène envoûte le Stereolux

En service civique et originaire de Perpignan. Tout ce qui tourne autour de la politique m'intéresse, grand amateur de science fiction et de dystopies. J'écris principalement sur les ateliers d'éducation aux médias et au numérique.

L'édito

Touche pas à mon info !

L’investigation vit-elle ses derniers mois sur l’audiovisuel public en France ? Contraints par une réduction budgétaire de 50 millions d’euros en 2018 par rapport au contrat d’objectifs et de moyens conclu avec l’ancien gouvernement, les magazines « Envoyé Spécial » et « Complément d’enquête » verront leurs effectifs drastiquement diminués et une réduction du temps de diffusion au point de ne plus pouvoir assurer correctement leur mission d’information. Depuis l’annonce, les soutiens s’accumulent, notamment sur Twitter avec le hashtag #Touchepasàmoninfo, pour tenter de peser sur les décisions de Delphine Ernotte, présidente de France Télévisions, déjà visée par une motion de défiance. L’association Fragil, défenseur d’une information indépendante et sociétale, se joint à ce mouvement de soutien.

Après la directive adoptée par le Parlement européen portant sur le secret des affaires en avril 2016, il s’agit d’un nouveau coup porté à l’investigation journalistique en France. Scandales de la dépakine, du levothyrox, du coton ouzbek (pour ne citer qu’eux), reportages en France ou à l’étranger sur des théâtres de guerre, à la découverte de cultures et de civilisations sont autant de sujets considérés d’utilité publique. Cela prend du temps et cela coûte évidemment de l’argent. Mais il s’agit bien d’éveiller les consciences, de susciter l’interrogation, l’émerveillement, l’étonnement ou l’indignation. Sortir des carcans d’une société de consommation en portant la contradiction, faire la lumière sur des pratiques, des actes que des citoyens pensaient impensables mais bien réels. Telle est « la première priorité du service public », comme le considère Yannick Letranchant, directeur de l’information.

En conclusion, nous ne pouvions passer à côté d’une citation d’Albert Londres ô combien au goût du jour, prix éponyme que des journalistes d' »Envoyé Spécial » ont déjà remporté : « Je demeure convaincu qu’un journaliste n’est pas un enfant de chœur et que son rôle ne consiste pas à précéder les processions, la main plongée dans une corbeille de pétales de roses. Notre métier n’est pas de faire plaisir, non plus de faire du tort, il est de porter la plume dans la plaie. »


Valentin Gaborieau – Décembre 2017